なまさんの独り言2

音ゲーマーの雑記です。たまにパズドラします。

【弐寺】インフィニタスだけで上達するのは難しいと思うよ俺は

感想文です

 

最近インターネットの皆さんを見ていると、インフィニタスとかいうPC版ビートマニアをプレイされてる方を見かけます。  

 

 

ビートマニアシリーズにおいてインフィニタスさんは、およそ7年ぶりの家庭用としてリリースされて期待も大きかった。

私もリリースされたときはワクワクしたものです。

 

 

 

そんなインフィニタスが楽曲パックを重ね、ルーテージまでの楽曲はある一部の曲を除き殆どが収録されている状況です。

 

 

インフィニタスの特徴といえば、月額料金を支払えば、持っている楽曲が遊びたい放題になるところですね。

 

 

この遊びたい放題になる

ここに落とし穴があると私は考えております。

 

 

考えてみてご覧なさい。

 

 

アーケードで遊びたい放題にするプレミアムフリーというモードがありますが、アーケードでインフィニタスのように遊ぶとなると結構なお金が必要になります。

2時間プレミアムフリーをぶっ通しでやるだけで、インフィニタスの月額料金を超えると思います。

 

そのお金の痛みを考えずにプレイできるのがインフィニタスの強みでもあり、弱みでもあるのです。

 

 

なぜ弱みと考えるのか、私の意見を以下に並べます。

 

 

 

 

結論、インフィニタスは上達するのにとてもいいコンテンツである。

しかし、それは既に音ゲーの上達方法とは何かをなんとなくわかってる人、一般的に上手い人、センスがある人に限られる。

 

ビートマニア一筋でこれから皆伝を目指す人に、インフィニタスだけで上達を目指すのは無理とは言わないが難しい。

という話をする。

 

そして救済方法を教えるので独自で考えてもらいたく思います。

 

 

上達って言葉は曖昧で、クリアが付けば上達という人もいるし、地力がつけば上達っていう人もいます。

 

私の指す上達は地力が上がることだと思ってください。

 

 

 

 

 

インフィニタスの環境を揃えてるが、なかなか上達しない人を見る。

曲も揃ってて神環境かもしれない。

果たしてそれはどうでしょうか。

 

 

 

 

 

1.曲が多い

インフィニタスはルーテージまでの曲があると書きました。

それは収録されている曲が多いと私は思います。

 

音楽ゲームは様々な譜面をプレイすることで経験を得ます。

私は様々な譜面を反復練習し、上達を感じるそんなときに楽しいな、面白いなと思います。

 

曲が多いことは素晴らしいことです。あらゆる傾向の譜面を遊ぶことができ、それはきっと上達につながるであろう

数年前の私はそう思っていました。

 

しかし、音楽ゲームに大事なことは曲を理解すること

 

この譜面はここでこういう配置が来る

とか、ここのリズムが難しい

 

とか

ここで皿が来るとか

 

一つ一つ理解をして攻略してきた覚えがあります。

 

それは地力が足りてる曲はそんなこと考えなくてもある程度攻略はできますが、最終的にスコアを狙う段階でも無駄にならない知識だと思います。

 

そんな曲に対する理解をしていかなければならない楽曲がとてつもなく多い気がします。

 

 

 

 

そして楽曲が多い分、本当に練習になる譜面を反復すること自体が難しいのではなかろうか。

 

 

 

曲が多すぎて地力上げの本質を探しにくくなっているのではないだろうか。

 

そんなことはないか?

 

 

 

 

 

 

2.お金の痛みを直に受けない

気持ちの問題です

 

インフィニタスの環境を揃えるまでにコントローラー、モニター、楽曲パック、それなりにいいパソコン全てを揃えるのにお金が必要。そんなことはこの話に関係ありません。

 

その月に音ゲーをプレイするのに必要なのは月額料金のみです。

 

アーケードでも一クレジット遊ぶのにはお金がかかります。

スタンダードで遊ぶ場合、最近はパセリを払うと保証でクリアに落ちても先のステージへ進めるようにはなりましたが、FINALで落ちるとそのクレジットは終了し、一曲分無駄になります。

待ちがいる場合には、並んでる人に順番を譲ります

 

 

さて、インフィニタスは月額料金を払うと遊びたい放題です。

落ちても無駄になることは時間のみ、お金が無駄になるわけではありません。

いつ落ちても次には自分の番です。

クリアで落ちる痛みが無いわけです。

 

 

私の昔話をします。

高校生の頃バイトをしてませんでした。月のお小遣いを貰い、余ったお金でビートマニアをしていました。

基本的には家庭用エンプレスで地力をあげ、百円を握りしめてゲームセンターに行ったものです。

 

ときは進み高校生高学年、家庭用の限られた楽曲を攻略していき、アーケードでは11のフルコンボ狙いをしてました。

しかしお金に余裕がなかった私は、これならスタンダードでつけられるぞという曲しか選曲しませんでした。

 

これならつく という曲のレベルをだんだん上げていき、フルコンボを増やしていったものです。

 

この経験は今でもやって良かったなと思ってます。

百円しか持ってない状態で、自分は何ができるのか

考える力と集中力を得たと思います。

 

たとえコンボを切ったとしても、難所以外は繋ぐことを心に起きプレイしてました。

 

 

 

インフィニタスではこのストイック経験を得られないのは残念だなと

 

 

どうすればいいのか

私はインフィニタスはアーケードを練習するために使うツールと割り切ることにしています。

 

インフィニタスはアーケードの代わりになるとは思ってません。アーケードと同じ譜面が遊べる練習台だと思って遊んでいます。

 

 

皆伝を目指している方におすすめの遊び方はリンクル、トリコロのパックだけを購入することです。

これは何故か

 

私がトリコロで上手くなったからです。

 

 

トリコロまでの曲を極めましょう。

やることは前の記事に書いた。

リアラーになるコツも合わせて読んでください。

 

 

 

もし全パックを持ってるのなら、トリコロまでを極め、スパーダ以降の譜面をないものとして扱ってください。

 

そして選曲したうちの4回に1回だけ落ちることができると思い込んでください。

 

粘着したいなら絶対につく自信がある曲だけプレイしてください。

 

もし、4回に1回を上回るほど落ちた場合は貯金箱に百円を入れ、貯まったら親や恋人、家族に美味しいものをご馳走してください。

 

それが嫌なら鞭で叩かれるか手に電流を流してください。

 

冗談だけど、それくらい考え方変えたほうがいいと思うよ。

 

このインフィニタスというゲームの環境の下で普通に遊ぶだけでは上達は難しい。

家庭用は素晴らしい。しかし考えようによっては罠でもある。

誰かそういう研究して論文書いてください。(他力本願

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

俺はそう思いこの文を書いてます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

でもやっぱ途中で書くの飽きた

 

 

 

 

【弐寺】クリアラーになるコツ

近年では、ライトニングモデルの登場により歴代スコアの更新が盛んであります。

ランカーではない一般人でも、旧筐体に比べてスコアが取れるようになった人は多いのではないでしょうか。

私もその一人です。

 

新筐体で遊ぶようになり、もうすっかり身体は120fpsのモニターに順応してきた頃でございます。

 

 

スコアを狙うには、クリアできる曲を増やし地力を高めた上で、上から殴ると効率がいいと言われています。

 

私はスコアを取ることに苦労してきましたが、クリア面ではそこまで苦労した覚えはありませんでした。

 

根っからのクリアラーってやつです。 

リアラーの特徴は、その日にフルコンボした曲に愛着が湧きます。その曲がなぜかその日だけとても良い曲に聞こえます。

 

音ゲーは上達することが全てだという思考のもとゲームを遊んでいます。

ゲームを楽しむには、ゲームを上手くなるしかない、そう考えています。

 

病気でしょうか

 

私がなんでクリアララーになったのか。それはスコアが取れないから、それ以外にもあると思うので、

リアララーの過去を振り返って考察し、どうすればいいかヒントを教えて差し上げましょう。

 

とはいえ運指による個人差もあるのでそこは御愛敬。

 

 

 

 

 

イージークリア狙いについて  

イージーゲージを使うことで、ノーマルゲージで遊ぶときよりもゲージが減るリスクを押さえることができ、自分の持つ地力以上の譜面に挑戦することができます。        

イージークリアのいい点は、難しい譜面に挑戦しやすい為、ランダムと合わせて使うことにより高効率で様々な譜面が練習できます。       

 

ノマゲ             

 なくていい。クリアすると曲名の横が青いランプが点灯して綺麗。

 

 

ハードクリアについて    

 ハードゲージを使うことで、ミスを多発することで曲を終了させることができます。私は自分のことを振り返った時、このハードクリアを様々な譜面で埋める過程の中で上達したのではないかと考えています。   

 

何年か前の記事で書いたのですが、一度きりのハード、EXハードクリアは地力が上がったとは言いきれません。

たまたま運が良かっただけかもしれません。

地力を上げる為に重要なのは、そのクリア状況の再現ができるかということです。         

 

 

 

俺流練習方法

 

前提として、自分はイージークリアを狙うことはしてきませんでした。

もしイージーゲージを使って上達したいのであれば、したに書いてあることと同じことをイージーゲージで試してみてください。基本は同じです。

 

 

・過去に自分がつけたハードクリアを安定させる為に練習する。

 

地力を身に付ける方法のひとつとして、過去に自分がハードクリアした譜面を、ランダムを使い様々なパターンでハードしてみると良いです。

そのときに意識することはBP の数です。長い時間をかけても構わないので、BP を減らしましょう。

 

トリルや軸がいろんな所に来る場合、極力誤魔化さずに拾う努力をしましょう。

様々なパターンで繰り返し練習することによって、譜面の拾いかたや認識の仕方を覚えます。ようは慣れです。

 

 

 

 

 

まだまだ書きたいことあったけど、途中で飽きてきたので〆

 

 

イージーゲージを使ってマーキングして

行けそうな曲見つけたらハードクリア狙って

ハードクリアできた曲を増やしていく

そしたら

いろんな曲でハード安定させ

新規ハード増やして

ハードしたらそれを安定に近づける

新規ハード増やし気づけば全白も近くなる。

 

やることなくなったらexハードで同じことを繰り返す。

それなりにフルコンも増やす。

 

これができたらクリアラーよ

 

 

 

😤

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【弐寺】iidx27 HEROIC VERSE DP皆伝 感想

本日DP皆伝を合格しました。忘れないうちに感想ややったことを記しておきます。

  • 感想 

 前作はmare nectaris、MENDESといった癖譜面との相性が良く、地力が足りてない状態でも抜けれたので天空の夜明けにボコされていました。

今作に入り二曲目のEMERALDASが入ったことで地力がないと天空の夜明けにはいけない段位になりました。

天空の夜明けができるかできないかで勝敗が分かれるのは変わらないのですが...

 

 

 

  • 各曲の感想 

1.GENOCIDE

右手がとにかく凶悪な配置をしている譜面。慣れると抜けるのは楽かも。前作の中伝Holicのような立ち位置で足切りに丁度良い存在。

 

2.EMERALDAS

最初のHCNで一曲目で減らされたゲージを回復させてくれる。GENOCIDEのようなクソ譜面とは違い正々堂々と戦わせてくれる曲。

低速を抜けたあと地味に皿の着地が難しい。

発狂中の皿は取ると鍵盤が拾えない罠。

 

3.天空の夜明け

語ることが多い曲。

皆伝受かるにあたって一番の壁といっても過言ではない存在。

天空の夜明けに行けるようになるまでに非公式難易度12.3や12.4にちまちまハードクリアし、12.5にイージークリアし認識力を高めました。

そのほかにも両乱を積極的にプレイし押せる幅を広げる努力をしました。

 

しかし、いつものようにハードクリアを増やし成長を感じていたのですが、天空の夜明けを上手くなるためには遠回りに感じました。

 

天空の夜明けに関しては、認識し伝わったものを指で動かす力が重要で、その力は普通に遊んでいても養うのは難しいです。DP(天空の夜明け攻略)特有で自分の持ってる過去のノウハウが活き辛く攻略に時間がかかりました。

 

段位認定で天空の夜明けに出会うまでに天空の夜明けの練習譜面になるものは未だに少ないのではないでしょうか。(最近の譜面では青雨黒穴が近いかな)

 

 

そこでDBMを始めました。DBMは左右対象なので認識はしやすく、認識をしたものを指で動かす練習にかなり向いていると感じました。

自分の課題は認識したものに対して指が追いつかないということだったので、天空に近い傾向の譜面を選んでDBMをやりこみました。主にlevel10をプレイしイージークリアを狙いました。

DBRは指を動かす且つ認識を高める練習にはなるのですがあまりやりませんでした。天空の夜明けに必要なのはホームポジション配置の北斗なのでDBMの左ミラーで練習可能です。自分の実力ではまだDBRをやる必要がないと判断しました。 

今後は行き詰まったときの練習の手法としてDBRも利用する予定です。

 

 

4.quasar

片手にSPAが降ってくる。左手はSP四段くらいなので誤魔化して押すほかに生き残る術がありませんでした。発狂抜けた後の右手の配置が凶悪なので油断できないです。難しい箇所の誤魔化す力はDBMで修行し天空の夜明けが抜けれれば付いているはずです。

この曲の発狂地帯は今まで受けた段位認定の曲の中で一番何叩いてるかわかりませんでした。

 

【弐寺】弐寺を上手くなるために発狂BMSは必要か?

雑な文です。

結論から申し上げますと、私は弐寺を上手くなるために発狂BMSは必要ないと考えています。発狂BMSはとてもうまいけど本家はあんまり...その逆の人もいます。不思議です。なぜそうなるのかは理由は自分にもよくわかりません。

 

 

一般的に、発狂難易度は本家(弐寺)における十段以上程度の実力があれば遊べるようになります。

難易度の段階は25段階で★1~★25に表記されます。

発狂BMS には本家のような段位認定があり発狂皆伝をとると基本的にはすごい人扱いされます。

自分のプレイしていた頃では発狂五段〜六段が本家弐寺の皆伝の目安になるなんて言われていました。

 

両者とも譜面の傾向は全くの別物ですが、発狂BMSは押す力を養ってくれることは確かです。

 

 

今回は本家弐寺を上手くなるために発狂BMSは必要ないが、発狂BMSではどのようなことが鍛えられるのか書いていきます。

今日は日記です

・発狂BMSと本家弐寺の譜面の違い

自分の中の発狂BMSのイメージは本家弐寺を上手くなるための修行だと思っています。

発狂BMSは本家弐寺には降ってこないような物量譜面が多く遊べます。

 

  • 横に広い譜面が多いため自然と横認識が鍛えられます。

横認識という魔法の言葉があります。

譜面を横に見ることです。クリアを目的にしている場合、この横認識という技術は軸譜面やトリルなどで役に立ちます。

  • 指を鍛えられる

指を鍛えられるのはありがたいです。

本家弐寺を遊んでいて、自分が上手くなるためにやっていたことはエレクリの粘着でした。上達していた当時、早い譜面といえばエレクリでした。

エレクリくらいしか早い物量譜面って存在しなかったんです

目は追いつくのに指が動かないのは悔しいですよね

 

ちなみに私は発狂BMSは極めていません。自分の弐寺のクリア状況と発狂BMSの実力は釣り合わず、実力のわりに全然発狂BMS では上手に遊べない人です。

そんな自分だからこそ弐寺を上手くなるためには発狂BMS は必要ではないのではないかと思うのです。

ええ なまさん〇〇EXHしてるのに発狂皆伝じゃないんですか~

と言われたことがあります。そんなの一切関係ないですね

 

簡単にまとめると

 

  • 発狂BMSを上手くなるためなら発狂BMSをやるのがいい
  • 本家弐寺を上手くなるために発狂BMSが必要と言われるとそれはちょっと違う

 

横認識は練習する譜面や方法を意識して取り組むことで習得は可能です。

指を動かすのは、譜面を追うことができれば自然とできるようになるものです。

 

この2つは連携している要素で上達に繋がっていると思います。

 

しかし、自分がこれ以上弐寺を上手くなるためには発狂BMSのお力をお借りしたほうがいいんじゃないのという場面には何度もぶち当たりました。

3y3sのような早い譜面は、ある一定の実力になると押せるようになる譜面ですが、ハードやエクハを狙う粘着は押せない時期に行っているので即死することが多いです。

理由は二つ。そもそも指が追いつかない、動いていない。

もう一つは目が譜面を追えていない。3y3sの開幕発狂程の密度になると譜面が見えていないのわからなくもないが、ここでもっと発狂BMS真面目に取り組んでいたら苦労しないんだろうなと思っていました。

 

 

 

(その悩みを解決する方法は前回の記事がヒントになっているかも)

そんな悩みも時間が解決してくれましたが再度似たような壁にぶち当たりました。

 

 

Go Beyond!  現在も超苦手譜面です。この譜面ができないのも発狂BMSをやっていないからでしょうと言われたこともありますが、その通りかもしれません。

この譜面ができない理由は3y3sと同じですが、特に指が追いつかないからが大きいです。

 

これも時間が解決してくれるんですけども

 

 

 

 

 

発狂BMS弐寺の上達に必要ないと言ってますが、否定しているわけではありません。むしろもっとまじめに取り組んでいればもっと上手くなっていたんじゃないかなと後悔もしています。

 

本家弐寺の上達になぜ発狂BMSが必要ないと考えているのか

それは譜面傾向が全くの別物だから。

そして上達の方向性が違います。

ゲージも判定も違います。

譜面の見え方も違います。

 

しかし本家を鍛えるための認識力、指の動かし方を教えてくれます。ほとんどの譜面に使える技術なので習得して損はありません。

しかし

弐寺を上手くなるだけなら発狂BMSをプレイしなくても何も問題はないです。

 

 

 

 

 

纏まりのない記事になってしまったのでそれっぽく最後に大事なことを書いておきます。

 

判定の話です。

 

発狂BMSでも弐寺でも譜面の密度が濃い曲をプレイする際、譜面が見えていない状態でも脳の認識から指の動きに繋がることはできます。

それは判定を深くする事です

 

本家弐寺と比べ物量が圧倒的に多い発狂BMSでは脳の認識が遅れる場合が多く、発狂BMS弐寺よりも判定が深くなりがちです。

 

そして厄介なことに発狂BMSの方が判定幅が広いので光らせやすいです。

 

 

発狂BMSを普段の弐寺の判定に合わせてプレイをしないと判定は狂います。

 

脳はノーツを深めで取ることを学習してしまうため、本家弐寺では物量譜面をプレイした際にSLOW判定を連発する原因を生んでしまいます。

 

 

ACに判定を合わせるよりはBMSに判定を合わせる

リズム押しを意識したほうが良いかも

 

 

 

例外あり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

問題解決の無いブログになってしまいました。

 

 

 

 

 

【ポップン】最高難易度50と戦う

 ポップンミュージックというゲームはサニーパークの頃にレベル難易度が43段階から50段階になりました。ここで旧最高難易度であるレベル43の中トイコンテンポラリー,サイレント,ムラクモ,ダージュの四曲は実質1段階昇格扱いされレベル50になり旧最高難易度の楽曲から隔離されました。

この四曲は総じてトイサイダー村

と呼ばれこのゲームの中でも別格の難しさを誇る楽曲でした。

時は流れ、現在ポップンミュージックの最高難易度であるレベル5014譜面にまで増え今もなお猛威を振るう存在になっています。

今回はこのトイサイダー村との戦い方を記そうと思います。

 

*トイサイダー村と私が戦ったのはサニーパークからラピストリアの間ですので、それ以降に登場した楽曲は持っていた地力でねじ伏せました。

 

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Lv50 [ポップンミュージック上級攻略Wiki]

右端にある難易度を数値化したものがとても参考になります。今回は

難易度の入門、弱、中、強、別格の順にお話をします。

 

最高難易度50の中でもこのように5段階の壁とぶつかると思います。これらはどういった差によって生まれるのだろうか。

 1.50入門

入門扱いであるエンジェリオンについて

このエンジェリオンという楽曲はトイサイダー村が50に隔離されてから最初に追加されたレベル50の楽曲でした。

難易度50の密度はあるが、49別格扱いである24/7 Popperz(EX)リナシタ(EX)BabeL 〜MODEL DD101~(EX) と比べても難易度に大きな差はない。最近の49は50に片足突っ込んでる譜面が増えてきたので練習になりそうです。

エンジェリオンは49の別格たちと比べ密度が増し流石レベル50という物量で降ってくる。

まずは辛ゲージに慣れ、生き残ることを意識して遊んでみましょう。

ここから先の練習は 46、47、48のレベル帯でなるべくミスをしないでクリアをすることです。

50では辛ゲージの譜面もあり、50の密度で降ってこようが多くのミスは許されません。

弐寺で例えるならEXH狙いをする。

弐寺メインだったこともありEXHにより鍛えられる繋ぐ力の効果は理解していました。私は音ゲーの上達に繋ぐ力はとても重要だと考えています。

ポップンミュージックではBAD20以下、BAD5以下を目指して46、47、48のレベル帯をひたすら埋めることをお勧めします。

エンジェリオン狙う頃には46にフルコンボと47BAD5以下が何曲かあるくらいの力があればいいと思います。

・50攻略するために46~48のレベル帯をお勧めするのはなぜ

基礎が大事だからです。50に挑戦する段階での練習譜面は46~48をどれだけ正確に叩けるかが上達のカギだと考えています。

正確に叩くには譜面を正確に見る力も必要です。譜面を正確に見る力をつけるにはこのレベル帯が丁度いいのです。

正確に押すことで地力と押せる力が養われます。ハンドスピードはまた別の話なので後程。

譜面が見えれば手が動く。こんな経験ありませんでしたか?

 

 2.50弱

大体書きたいことは50入門で書いてしまいました。

この先は46~48のBADをひたすら減らしBAD5以下またはフルコンボを増やしていくだけです。高望みすると難しいですが、48のBAD5以下と46のフルコンボを狙ってみましょう。

私がトイコンテンポラリーをクリアしたときは47に数曲46はそれなりにフルコンボがあった印象でまさにフルコン埋めの最中でした。

 

そしてトイコンテンポラリーやカウボーイクリア狙う頃に練習になるのが

ランダムです。

ランダムをかけてポップンを遊ぶようになると普段降ってこない配置が楽しめるので地力が上がり手の動く範囲が広がり無理押しが来た時の逆餡蜜の技術が付きます。

最近の若手プレイヤーさんはもっと早い段階からランダムを遊び始めてる方も多いと思いますが、自分はここらへんで始めても遅くはないと思います。

まずは神曲(EX)、ドラムンコアダスト(EX)  、モダンパンク(EX)

これら触ってみて無理押しに慣れてください。特に神曲はお勧めです。

 

 

 

 3.50中

実のところ私はトイサイダー村の埋まった順番が、

トイコンテンポラリーの次にダージュで

ラクモはサイレントと同じ日にクリアしました。

この時期は48ランダムで遊びまくって46と47のフルコンを増やしていました。

私はラクの正規譜面が大の苦手譜面でした。

今でもL-an!ma(EX) より難しいと思っています。この辺は個人差でしょう。

ラクモの初クリアがランダムだったという人は珍しくない時代でしたので、私もランダムでクリアを狙いに行きました。

 

レベル50をランダムで挑むので相当のランダム力を付けなければならず長い期間を有しました。

 

ラクモに挑むころにはプログレッシブバロック(EX) のランダムがいい練習になっているはずです。やりこみましょう。

 

ラクモランダムは今まで以上に手を早く動かす必要があります。

ハンドスピードを上げるために46、47のS乱も効果的です。

 

 

ランダムの練習にはリナシタ(EX)、perditus†paradisus(EX)、

ラクモランダム狙いの登竜門的存在のニエンテ(EX)

ひたすらやり続けましょう。とにかくBAD数を意識しましょう。

ニエンテのランダムやり続けてゲームセンターでぶっ倒れたこともあります。今ではいい思い出です。

 4.50強

サイレントに匹敵する強敵ダージュの倒し方

とにかく46、47のフルコン埋めです。そして48、49のランダムノックです。

これの繰り返しです。

雑になって申し訳ないがダージュ埋めたときの記憶は46フルコン頑張っていたことしかないです。46未フルコン5曲でコスモロジカルに怒っていたのを覚えています。

 

ここまでくれば47もそこそこフルコンできるようになり48BAD5以下埋めるのが楽しい時期ではないでしょうか。

もしダージュに呪われてしまったら

ダージュをランダムで埋めてしまうのも手ではあります。

 その場合ムラクモ以上にハンドスピードを要します。

ニエンテランダムの勝率を上げムラクモやトイコン、今だとカウボーイUPPERのランダムがいい練習になると思います。

 5.50別格

サイレントが未だ別格扱いされていてホッとします。

 サイレントを狙う時期は46はほぼフルコンされ47のフルコン埋め、48のBAD5以下またはフルコン埋め、49のBAD5以下を狙って遊んでいました。

私の実力ではサイレントの攻略記事なんて書けません。言えることはフルコン埋めで鍛えた押せる力をぶつけましょう。

 

今ではサイレント(EX)のほかにChaos:Q(EX)o†o(EX)という別格扱いされた楽曲が増えました。

サイレントはとにかくいい譜面です。通称ふりかけ地帯は他の譜面にはない物量譜面が降り注いできます。当たり前だがこの物量でゲージを残すにはこの物量が見え、押せる力を持つ必要があります。

私はサイレントクリア間際、上位曲にランダムをかけ地力を鍛えました。

特に同時期にクリアを狙っていたムラクモのランダムはいい効果があったのではないかと今でも思っています。

 

 トイコンテンポラリー(EX)ニエンテ(EX)ムラクモ(EX) のランダムを必死に遊んでいました。

すべてはサイレント討伐するためだけ

アンセム(EX)、スペースレクイエム(EX)ハードルネッサンス(EX)なんかもお勧めです。

49にランダムをかけ、楽しく遊んでBADを減らすことができればサイレントを倒せるかもしれません。ランダムをかけていろいろ遊び試してください。

46、47がランダムでBAD5以下もしくはフルコンボ狙ってみるのもいいです。

S乱で48を遊びまくる軍隊のような訓練もお勧めです。

このころはいろいろ無謀に挑戦して少しでも可能性を広めていました。

時間はかかるかもしれませんが諦めない心があれば....

 

まとめ

 

各楽曲の攻略ではなく、50と戦うために必要な地力について記しました。

50と戦うためには

  • 46~48のBAD減らし正確に押せる力をつける。上達したら49もBAD を減らす。
  • ランダムに挑戦し押せる力とハンドスピードを鍛える。ランダムで46~47フルコン狙えるとなお良し。
  • サイレントクリアのためには軍隊のような訓練も必要。

基本はBAD数減らし

正確に押す練習でスコアを伸ばすのもお勧めです。スコアを伸ばすことで地力に繋がります。

 

トイサイダー村を制した者なら、これから先レベル50が増えようが未クリアになる心配はないだろう。Chaos:Q(EX) お前は許さん。o†o(EX)お前は許す。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【弐寺】私のSP十段中位から皆伝までの道のり

 アメブロのほうで4年前に書かせていただいた記事です。今風に編集して再度投稿しようと思います。当時は中伝という段位が存在しませんでした。中伝のことは語りませんのでご了承ください。

 

アメブロを始めたのは十段取得から10ヶ月くらい経った時でした。

そこから皆伝取るくらいまで(約5ヶ月)自分は何をして上達してきたのかを思い出して考察してみようと思います。
 
*当時はtricoroで、今と比べると☆12は曲数は大幅に少ないです。(100譜面もありませんでした)

 

1. 十段中位時代  

お菓子曲と呼ばれる3曲(Colorful Cookie,BITTER CHOCOLATE STRIKER ,不沈艦CANDY)をハードで挑む頃です。

当時の自分は☆12の曲ばかり遊んでいたので未プレイの☆11が多かったです。
 
CSEMPで☆12を触りまくり
ACで☆11のハード埋めを始めました。
☆11のハード埋めを始めた時期がかなり遅いので、
地力的には少し余裕があったと思います。
 
 
この段階で挑戦した☆11ハード埋めのおかげで苦手譜面と闘う良い機会ができました。
 
 
 
 
 
●この時期にした方が良いこと
 
・この頃までに☆11を全部ハードクリア目指したい。
☆11がハードクリアできないと☆12のハードクリアがなかなか増えません。
☆11でハードゲージというものに慣れることが大事です。
☆11を全般的に練習譜面にするといいです。
早い乱打、軸、物量、皿絡みなど☆12の基礎は☆11でも練習できます。
基礎がある程度揃ってきたころには☆12の下位譜面をハードクリアできる力にかわってきます。

2. 十段中位の上時代

 
中位の上 とは
G59,EXUSIA,YAKSHA 他
その辺の曲をハードクリアした頃の時代を目安にします。
 
 
この頃は先ほど登場した Colorful Cookie通称クッキーのハードクリアを安定させるように頑張ってました。
 
何故クッキーなのか
 
tricoro当時このレベル帯にしては程よい発狂と乱打譜面にクッキーはピッタリでした。
この程よい発狂がしっかり押せるようになれば、この先のレベル帯の基礎を担ってくれる役割があります。
私はクッキーの曲と譜面がとにかく好きでした。
常にBP20くらい目指し、毎クレのようにハードゲージで選んでいた覚えがあります。
 
 
私の場合ではクッキーでしたが、練習譜面を自分なりに見つけては
ハードクリアを安定させる→ BPを減らす。
これを繰り返し行うといいと思います。
これを繰り返し行えると後のエクハを埋める際に効果を発揮します。
 
 
 
● この時期にした方が良いこと
ハードクリアを安定させる曲を増やす
とにかく一度ハードクリアした曲のBPを減らすだけ
 
 
この時期にあまりお勧めできないことは
未難の粘着です。
 
この時期に挑む曲は難易度帯に差はなく、少し地力が上がればポンポンポンポン埋まります。
無理してハードクリア粘着をする必要はないです。
この段階だとハードクリア安定する曲を増やす方が地力を上げるために重要だと思います。
 
 
 
 
 

3.十段上位時代

 
 
Bad Maniacs,天空の夜明け,PARADISE LOSTなどをハードクリア狙う頃を目安にします。
 
この頃も ハードクリア安定させる曲を増やしてました。
 
特にクッキー を始め、Dances with Snow Fairies , Proof of the existence,HAERETICUSなどが練習譜面に使えると思います。
この頃から私はハードクリア粘着というものが始まった気がします。
 
 
ここら辺まではポンポンポンポン
順調に埋まったのだがステップアップモードだけではハードクリアが増やせなくなり、悪魔のプレミアムフリーに手を出しました。
このころから自分は極端に軸譜面が下手なことに気づき始めました。
軸の練習にはG59,YAKSHA,The Limboなどが浮かぶが、当時の自分はそれらが練習になるレベルには達しておらず、軸譜面の練習のためにもう一度☆11の軸譜面で練習を重ねていました。
 
 
 
 
ここからハード粘着が始まるぞー!!
 
 
●皿苦手だったよな?
 
とにかく皿が苦手でした。
☆11のノーティーガールをハードゲージで練習しコツを掴み
 
とにかく苦手だったので慣れるまでやりこむしかありませんでした。
皿は譜面が見えなければ譜面研究するという手も全然ありです。
 
●この時期にした方が良いこと
 
鍵盤は少しずつ密度が上がり 難易度も上がります。
それにより壁を感じるかもしれません。私はこの時期にPARADISE LOSTで最初の壁とぶち当たりました。
 
それでもハード安定させる曲を増やすことが大事でした。
この頃では是非quell~the seventh slave~のBPを減らしてみてください。
 
 
今までのクッキーの立場がクエルに交代にしました。
クエルはここから皆伝とった後まで練習になってくれた素晴らしい譜面です。
 
 
 

4. そして皆伝へ

 
 
 
皆伝取る前は クエルばっかりやってました。
困ったらクエル
 
クエルやってクエルやってクエルやってクッキーやって新曲だったプルーフやって
 
クエルハードクリアを安定させてました。
クエルのハードクリアが安定していても尚鍵盤のノーツをボロボロ零してました。
 
ハードクリアはできるがボロボロ零すせいでなかなかBPが減らない。
 
そうだ☆11EXH埋め、しよう。
京都へ行くノリです。
● ☆11EXH埋めしたらどうなった?
 
EXHゲージはハードゲージよりもミスをしたときごそっと減ります。
 
 
少しでも集中が切れたときにはゲージは吹き飛びます。このころには☆11は譜面は見えてるはずですが、ミスをしない集中力を鍛えるのにこのEXHゲージで生き残るのはそこそこ難しいものでした。
 
 
数々の☆12をハードクリアしてきた地力を使い、
鍵盤をしっかり拾うことを意識して☆11を埋めました。
 
11未EXHが一桁くらいの頃になれば皆伝へかなり近づきます。
 
 
EXHゲージで遊ぶことにより、くだらないところでボロボロ零すミスが減るので、
12ハードクリア埋めにも更に良い影響がありました。おそらく集中力が鍛えられたのでしょう。
これは自分が経験しそう感じました。
 
●この頃にやった方が良いこと
 
 
☆11EXH埋めに挑戦
 
しかし高望みは厳禁で、自分に合ってる譜面の難易度を挑むといいです。
ステップアップモード使うことをお勧めします。
 
 
EXHはあくまでフルコン前の通過点に過ぎないです。
フルコンできる地力を手に入れていれば、EXHで困ってる人はいないはずです。
☆11EXHに魂を注がなくていいと考えています。
でもやると良いことはあると思います。ボロボロ零してゲージが減る人は
このごっそり減るゲージで零すのをやめ、集中力を高める訓練をしましょう
 
 
・何でこんなことを書いたのか
世はまさに大SNS時代。世界は海のように広いインターネットでつながってます。SNS で私は皿と低速が苦手なので物量譜面のEXH埋めしてます、 苦手から逃げ物量は上手なのに一生灼熱ハードクリアができないなんて人を多く見かけてきました。
そろそろ皿の練習しないとなといいつつも物量譜面を裁きクリアが埋まるのが楽しくて仕方がないその気持ちは十分理解してます。
そうなる人の特徴が早い段階での特攻でクリアランプを埋めていく人だと思います。
☆11EXHは特攻する機会にモッテコイなんです。挑戦段階を上手く見極められるのが今後皿で苦しむか苦しまないか決まります。この時期の行いは後に響くこともあります。
 
● 今の皆伝灼熱いるけど
 
大変ですね
 
☆11の皿曲でEXHで皿を鍛えましょう
 CHECKING YOU OUT,Digitank Systemから逃げたい人は上に書いてあることに目を通しといたほうがいいです。
● おまけ
 
私がアルマゲとppをハードクリアした頃は皆伝取得後でした。
アルマゲはCN譜面ですが、 道中の物量がなかなかに良い練習譜面です。
 
クエルで練習
 
pp は24分たっぷり     
鍵盤がとても早いのでプルーフやエルピスで24分に慣れ、ハエレティクスのBPを減らしながらppの高速部分の密度を練習しました。
 
似た譜面傾向も練習すると良いのかもしれません
 
 
 
まとめ
 
皆伝はハードクリアできる曲を増やして目指すもの
 
ハードクリアがいつでもできる曲を増やし、BPを着々と 減らす。ひたすら繰り返す。
それが力になり押せる譜面が増えていく。
 
自分の実力に合ってる難易度の譜面なのか見極められると上達スピードも上がります。
挑戦段階ではない曲ばかり遊ぶのは遠回りになるだけです。
特攻してランプをつけることは、ランプの色は変わりますが一度きりのクリアでは地力がついたとは言えません。
繰り返しクリアできるようになってようやく地力が上がったと実感できます。
 
強すぎる曲に挑んでもあまり良いことがないです。
遊べてる気になるのは気のせいです。
強いイージークリアよりもハードクリアを安定する曲を増やすこと
 
これに尽きます。
 
 これは皆伝をとった後冥をハードクリアしいずれ冥をEXH狙う日が来ても言えます。
向上心がある限り。
 
 
 
追記:     この記事を書いた未来2016年から
十段と皆伝の間に中伝という新たな段位が追加されました。
はてなブログを書いている未来2019年から
自分が皆伝目指していたのが7年前になります。7年も経てば思い出も忘れてしまうものです。
この記事ではtricoroまでの楽曲を例に挙げていますが、この当時に比べ☆12の譜面は3倍以上存在しています。曲を埋めるだけで相当地力に繋がりそうですね。
 
私が十段の頃にひたすらクッキーを遊んでいたと書きましたが、☆12が3倍存在する今の時代ではその必要はなさそうです。
しかしハードクリアを安定させる重要さは7年前も今も変わらずあると思います。
 
 
 
 
追記2
最近では12難易度表なるものが普及しています。難易度表には12の曲たちが各難易度に格付けされて難易度が見て分かるようになっていてとても便利です。
 
 
ここで私が言いたいことは、難易度表は全く参考にしなくていいです。
SNS見ていると、難易度表に縛られてる人をよく見かけます。
 
地力S初クリアだーとか
地力A全白だーとか
 
俺がそのレベル帯を埋めていた頃は何も存在しなかったものなのに、無から達成感が生まれている。
その喜びは俺の頃には味わえなかった。
 
自分の過去を振り返り難易度表と比較しても、自分のクリアした順番は、難易度表の難易度順には埋まっていないです。
上にも書いてあるんですが、自分の実力に合っている難易度の譜面なのかは自分で見極めろという話なんですね。
 
この記事の十段の括りは、自分が埋めた時期や体感こんな感じだろうと想定して書いています。
参考に難易度を挙げましたが、その難易度は各個人で判断した方がいいと思います。是非自分の頭の中で12難易度表を作ってみてください。
 

開設がてら自己紹介

こんばんは

なまさんという名前で活動させていただいております。

7年に渡りアメブロで誰も閲覧していない独り言のような記事を書かせていただきました。飽きたためはてなブログさんのほうへお引越ししようと思いこのブログを開設しました。

後にアメブロさんで書いた甲斐のある記事はこちらに移植していこうかなと考えてます。

 

現在進行形で音楽ゲームを遊んでおり、今後も音楽ゲームに関しての記事を書いていこうと思っています。

中でもbeatmania iiDX、Pop'n musicは10年近く遊んでおり、その成長過程を7年アメブロのほうへ書かせていただきました。

アメブロさんでは音ゲーを上手くなってはその収穫を記事にしていたのですが、こっちでは気分で変えようと思います。

ameblo.jp

最近はちょこちょこ始めた弐寺のDPを遊んでます。

 

音ゲーの実力

beatmania iiDX

SP皆伝/DP中伝

SPは2013年2月に皆伝を取得し、2013年11月に冥をハードクリアし全白になりました。

2015年には冥をEXハードクリアし一旦12全EXハードクリアするも、

2017年に移植された ICARUS(黒)のせいで全EXハードの肩書を失い燃え尽きました。

現在は未EXハード1の状態です。

DPは皆伝を目指してます。現在のメインで遊んでます。

 

Pop'n music

弐寺と並行して遊んでいた機種です。

2009年頃に遊びはじめ、Fantasiaの頃に弐寺に熱が入り放置し、SunnyParkで復帰

2015年ラピストリアの時に音楽EX (サイレント)をクリアし最高難易度である50を全譜面クリアしました。

最近は50全譜面クリアという肩書を失わない程度に遊んでいます。

 

どちらの機種もクリアラーよりであり、クリアを頑張って狙う姿勢を応援したくなります。

弐寺SPもポップンも上達は半分くらい諦めているので、過去を振り返ることが多いかもしれませんがよろしくお願いします。頑張れたらまた頑張りたいですね。